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 Classes de prestige

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AuteurMessage
Arthas Menethil
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Messages : 59
Date d'inscription : 02/06/2010
Age : 25
Localisation : Undercity

Personnage
Race: Humain
Classe: Chevalier de la Mort
Equipements:

MessageSujet: Classes de prestige   Sam 12 Juin - 1:05

Les classes de prestige sont les classes ultimes. Dans ce forum, vous allez vivre la vie d'un personnage crée par vos soins et plus vous vous révèlerez un bon joueur et posterez des messages rp intéressants voire même haletants, il arrivera un moment ou vous pourrez choisir (après concertation avec un admin) une classe de prestige.

Les classes de prestiges sont la preuve que votre personnage participe très activement à la vie du forum car ils représentent le plus haut niveau qu'on puisse atteindre dans ce forum. Il est relativement difficile d'en obtenir une car la plupart du temps, ce seront les admins qui vous proposeront d'en prendre une et nécessite après concertation une quête rp longue qui justifiera votre puissance nouvellement acquise. Néanmoins ne perdez pas espoir, car les récompenses à la clé sont énormes!

Voici les différentes classes de prestiges:
-Chevalier de la Mort
-Archimage
-Chasseur de Démons
-Chasseur des Ombres
-Prophète
-Maitre-Lames
-Liche
-Ranger
-Ranger Sombre
-Prêtresse de la Lune
-Paladin
-Mage de Sang
-Roi de la Montagne
-Champion
-Grunt

Chaque classe de prestige offre une ou plusieurs compétences dites "inné".

Chevalier de la Mort (Mort-Vivants uniquement)

Le Chevalier de la Mort est le plus puissant et le plus fidèle serviteur du Roi-Liche. Guerrier exceptionnel, commandant habile et jeteur de sorts aussi puissants que maléfiques, le Chevalier est un général du Trône de Glace et le sert sans se poser de questions. Assoiffé de pouvoirs et partageant les mêmes buts que son seigneur et maitre, un Chevalier est le plus souvent à la tête d'une armée de Morts-Vivants et avance pour vaincre les ennemis du Roi-Liche. Rusé, impitoyable, extrêmement dangereux et fidèle, le Chevalier de la Mort est une créature que bien peu ont réussi à vaincre, et encore moins ceux qui y ont survécu pour s'en vanter...

Compétence inné:
"Aura Impie":Vous et vos alliés récupérez votre énergie tellement rapidement que les coups des ennemis en sont atténués, dure 1 post

Archimage (Humains uniquement)

L'Archimage est un pratiquant des arcanes surdoué et capable de jeter les sorts les plus puissants et les plus dangereux sans même en être inquiété. Un Archimage est capable de transporter par magie des compagnies entières de soldats, invoquer des tempêtes ultra-puissantes de glace...

Compétence inné:
"Aura d'illumination":Votre sort et ceux de vos alliés sont prolongé d'un post

Chasseur de Démons (Elfes de la Nuit uniquement)

Le Chasseur de Démons est un guerrier voué à traquer et exterminer les Démons et ceux qui les invoquent. D'une puissance inouïe, d'une robustesse étonnante et doué d'un potentiel magique lui permettant de pouvoir être réellement efficace pour remplir sa tâche. Ils sont tous regroupés sous l'autorité d'Illidan Stormrage à Kalimdor et sont formés spécialement par ce dernier.

Compétence inné:
"Esquive": Vous êtes capable d'éviter n'importe quel coup avec une facilité pour le moins surprenant, dure 1 post.

Chasseur des Ombres (Trolls uniquement)

Ces Trolls des jungles, reclus et rusés, sont considérés comme la plus grande autorité dans leurs clans respectifs. Ce sont des maîtres de la magie des soins et des malédictions Vaudou et ils peuvent utiliser leurs pouvoirs spirituels aussi bien pour soigner leurs alliés que pour maudire leurs ennemis. Coiffés de leur Masque de Cérémonie Rush'Kah - qui canalise les esprits des Divinités Trolles (les Loas) - les Chasseurs des Ombres avancent sur la corde raide qui sépare la lumière des ténèbres dans l'espoir de préserver l'avenir de leurs frères sauvages.

Compétence inné:
"Magie Vaudou": Vous pouvez transformer un de vos ennemis en un animal de petite taille de votre choix et ce pendant 2 posts.

Prophète (Orcs uniquement)

Ce sont les élites parmi les chamans.Ils utilisent généralement la foudre,leur sort le plus connu est chaine d'éclair.Les plus puissants d'entre eux peuvent provoquer des séismes capables de faire tomber en ruine toute une cité.

Compétence inné:
"Double vue": Il est difficile de cacher quoi que ce soit au Prophète, aussi il est capable de percevoir d'autres endroits ainsi que les êtres invisibles ou cachés, dure 2 posts.

Maitre-Lames (Orcs uniquement)

Champions orcs, ils sont très robustes et possèdent une grande puissance au corps a corps. Longtemps utilisés comme généraux de guerre, ils ont été les premiers à faire partie de la Horde. Ils entretiennent un rapport quasi-fusionnel avec leur épée et sont des adversaires à ne surtout pas sous-estimer.

Compétence inné:
"Critique":Le maitre lame a une force supérieure à celle des autres classes de prestige, lui permettant d'asséner de fulgurants coups

Liche (Morts-Vivants uniquement)

Les Liches sont peut-être les morts-vivants les plus puissants qui soient. Elles ont la maitrise des pouvoirs du froid et servent souvent de commandants au sein des armées du Fléau. Elles cherchent à augmenter leurs pouvoirs à tout prix et ne s'occupent jamais des affaires des mortels, sauf lorsqu'ils gênent la réalisation de leurs plans morbides. La liche est émaciée, voire squelettique, et son aspect général se rapproche beaucoup de celui du nécrophage ou de la momie. Ses orbites sont noires et vides, a l'exception de deux minuscules points, souvent de lumière verte ou jaune. La liche voit normalement dans le noir le plus complet et la lumière ne la dérange en rien, et ce, quelle que soit son intensité. Elle dégage en permanence une aura de froid et de ténèbres qui la rend extrêmement terrifiante.

Compétence inné:
"Aura de glace":Tout adversaire s'approchant de la Liche commence à geler sur place petit a petit, dure 2 posts.

Ranger (Elfes de la Nuit et Hauts Elfes uniquement)

Les Forestiers sont des guerriers et archers d'élite des hauts-elfes et Elfes de sang. Il y en a aussi chez les Sentinelles Elfe de la nuit. Les forestiers les plus connus sont surement Sylvanas et Alleria Windrunner. Ces puissants archers ont défendu Lune-d'argent jusqu'à leur mort contre les orcs ou contre le Fléau. Durant l'attaque du fléau, Arthas transforma certains d'entre eux en ranger sombre.

Compétence inné:
"Flèche de feu ou de glace": La Ranger peut choisir de donner un élément à sa flèche parmi les deux cités auparavant, le feu entrainant brulure et la glace un ralentissement, 2 flèches de chaque type par jour.

Ranger Sombre (Morts-Vivants uniquement)

Presque tous les Rangers sombres sont des Haut-elfes Mort-vivants qui font partie des Réprouvés. Aucune autre faction n'a l'histoire des elfes couplée avec la connaissance des ombres suffisante pour apprendre les arts des forestiers-sombres. En fait, beaucoup de Rangers sombres refusent d'enseigner leur art à qui n'est pas un ancien elfe. Bien que certains aient diminué leurs restrictions, la plupart des Rangers sombres restent d'anciens elfes. Les Rangers sombres sont similaires à leurs cousins elfes, mais se concentrent plus sur la manipulation des ombres que sur la nature. Ils sont des traqueurs silencieux et invisibles des ombres, abattant leurs ennemis qui ne se doutent de rien avec une seule flèche. Les Rangers sombres favorisent toujours l'arc comme arme favorite, utilisant les même techniques que Quel'thalas enseigne depuis des millénaires. Leurs sorts marchent en manipulant l'essence de la vie et de la mort, ainsi que d'horribles malédictions et des capacités d'asservissement des esprits.

Compétence inné:
"Flèce Noire": La flèche de la Ranger sombre draine lentement la cible, si celle-ci meurt, le squelette du tué se relèvera afin de servir la Ranger Sombre, 1 flèche par jour, le squelette dure 3 posts. Non cumulable.

Prêtresse de la Lune (Elfes de la nuit uniquement)

Le nom de Prêtresse de la Lune est attribué aux prêtresses elfe de la nuit qui jurèrent allégeance a la déesse Elune. Accordé de grâce par celle-ci, les prêtresses de la lune ont ordre d'éliminer les forces maléfiques de la légion ardente. Armées d'arcs et d'épées, elles possèdent la puissance des étoiles et de la nuit. Elles sont montés sur un sabre-de-nuit. Les plus notables sont Tyrande Whisperwind, Marinda et Shandris Feathermoon.

Compétence inné:
"Toucher d'Elune": La prêtresse pose ses mains sur la blessure d'un ami ou d'elle et est capable de soigner une blessure grave, 1 fois par jour.

Paladin (Humains, Hauts-Elfes et Nains uniquement)

Usant de la très Sainte Lumière, les Paladins sont des combattants hors pair dans la bataille et ils procurent des soins à leurs alliés. Défenseurs de la veuve et de l'orphelin, ces guerriers bénis sont à coup sûr un soutien très apprécié au combat. Ils agissent uniquement selon la Justice de la Lumière, s'armant de marteau la plupart du temps pour mettre à bas les viles créatures jugées indignes de vivre. Un Paladin est monstrueusement difficile à abattre, car la Lumière le rend résistant à l'extrême. Ses pouvoirs sont bénéfiques pour tous et influent grandement sur l'issue d'une bataille.

Compétence inné:
"Bouclier Divin": La Lumière accorde sa puissance au paladin sous la forme d'une égide qui le protège de tout dégâts qu'il soit physique ou magique, dure 1 post.

Mage de Sang (Hauts-Elfes uniquement)

Les mages de sang font partie de l'élite des elfes de sang mages. Après avoir étudié les sciences arcaniques et magiques, les mages de sang doivent établir un pacte de sang avec leurs mentors, d'où leurs noms, libérant ainsi une quantité impressionnante de mana enfoui en eux. Les mages de sang contrôlent principalement la magie arcanique et le feu, et a haut niveau ils peuvent invoquer un phœnix. Les mages de sang sont cependant rejetés pour la plupart de la société elfique étant donné les abus engendrés.

Compétence inné:
"Ether": Le mage de sang peut s'enfermer dans une enveloppe verte de magie pure le protégeant de tout dégâts mais le ralentissant et l'exposant aux dégâts magiques, dure 2 posts.

Roi de la Montagne (Nains uniquement)

Le titre de roi de la montagne est attribué en général au roi des nains, mais aussi aux explorateurs, guerriers et autres ayant fait leur preuve.

Les rois de la montagne sont dotés de la puissance du tonnerre et de la foudre, d'une force impressionnante et d'un courage sans bornes. Les rois de la montagne peuvent également faire appels aux antiques esprits nains pour ainsi acquérir une force et une taille encore plus grande, devenant insensible a toute magie; ce procédé s'appelle "Avatar".

Compétence inné: Assommoir. Le Roi de la Montagne frappe violemment de son marteau le sol, qui étourdit dans une large zone d'effet tout les personnages présents et diminue fortement leurs sens durant 3 posts.


Champion (Taurens uniquement)

Un Champion est un guerrier Tauren ayant fait preuve de ses talents martiaux et de ses capacités de commandement. Un Champion est capable de combattre les plus dangereuses créatures et en sortir vivant sans trop de blessures. Robuste, d'une puissance extraordinaire et doué d'un sens de la stratégie inné, le Champion est un maitre du Champ de bataille.

Compétence inné: Onde terrestre. Une onde d'énergie pure touche la cible, lui infligeant une blessure grave, utilisable 2 fois par jour.


Berserker (Orcs uniquement)

Le Berserker est le guerrier ultime, maitrisant tout les types d'armes et armures, un seigneur de la guerre qui ne vit que pour se battre et recherche constamment de nouveaux adversaires pour se parfaire. Quasiment invulnérable, le Berserker est le stade ultime de tout guerrier de la Horde.

Compétence inné: Rage Berserk. Le Berserker entre dans une rage incontrôlable, à tel point qu'il pourrait bien étriper tout les êtres chers à son coeur sans s'en rendre compte. Plongé dans cette rage, il devient extrêmement puissant, ne ressent plus la douleur et peut tenir dans un combat durant une journée entière. Utilisable une fois par jour, dure 3 posts.
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